Oprogramowanie » Multimedialne gry i zabawy z KLIKIEM
Bohaterem opisywanych programów jest chłopiec o imieniu Klik, który proponuje dzieciom wspólną zabawę Klik jest bardzo cierpliwy, zachęca do działania i pomaga podejmować decyzje i właśnie tym zyskuje sympatię dzieci. U podstaw cyklu programów Klik uczy... (czegoś, o czymś) leży przekonanie o wartości nauki poprzez zabawę. Do zabawy z Klikiem w domu pomoc rodziców potrzebna jest tylko na początku, podobnie jak podczas innych zajęć z dzieckiem, np. w czasie zajęć terapeutycznych. Najmłodsi szybko stają się samodzielnymi użytkownikami programu. Klik bawiąc się z dziećmi ułatwia poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę czytania. Animacje, atrakcyjna grafika, rebusy, zabawne układanki i ćwiczenia na klawiaturze komputera - to najważniejsze walory programów. Rodzice i nauczyciele z pewnością docenią także inne zalety, jak na przykład: dobrze przemyślaną koncepcję opartą na metodzie analityczno-syntetycznej, możliwość indywidualizacji procesu nauki oraz stopniowanie trudności. W zabawach z KLIKIEM czytanie, pisanie, śpiewanie, podróże stają się prawdziwą przyjemnością!
Multimedialny program wspierający naukę czytania. Klik proponuje zabawę w poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę czytania. Animacje, atrakcyjna grafika i mnóstwo pomysłowych zabaw, rebusów, układanek, ćwiczeń na klawiaturze komputera to atuty pozwalające przyjemnie spędzić czas. Rodzice i nauczyciele docenią także inne zalety programu: przemyślaną koncepcję opartą na metodzie analityczno-syntetycznej, możliwość indywidualizacji procesu uczenia się, stopniowanie trudności, a przede wszystkim skuteczność. W czasie wielu ćwiczeń dziecko bawiąc się poznaje litery, dokonuje analizy i syntezy zarówno wzrokowej jak i słuchowej, ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową. Jednakże szkoda, że gry i grafika wielokrotnie się powtarzają.
Klik oprowadza dziecko po krainie literek, głosek, sylab i wyrazów. Jest bardzo miły, rozmawia z dzieckiem, pomaga, a gdy zachodzi potrzeba powtórzy kilka razy to samo ćwiczenie.
Na początku gry dziecko wybiera piórnik. Są cztery do wyboru. Ważne jest, aby zapamiętać wzorek, który jest na piórniku i zawsze go później wybierać, gdyż program rejestruje postępy dziecka. Po otwarciu piórnika do wyboru jest kilka opcji:
Linijka z wypisanymi literami - poznawanie liter.
Nauka rozpoczyna się od litery o. Dziecko musi odnaleźć obrazki rozpoczynające się od o, powtarza za Klikiem nazwę obrazka, odnajduje wśród różnych liter małe i wielkie litery o. Zabawy te doskonale rozwijają sprawność rozpoznawania kształtów liter podobnych. Podobnie jest w przypadku pozostałych liter.
Każda nowa litera jest przedstawiana za pomocą animowanych prezentacji. Dziecko wkłada litery do szufladek, układa podpisy do obrazków, może ułożyć portret taty i mamy, odnaleźć wskazywaną literę wśród innych lub w wyrazach, połączyć w pary obrazki, litery wielkie i małe. Podczas zabawy utrwala znajomość liter, poznaje samogłoski i spółgłoski, a podczas przenoszenia literek na wyznaczone miejsca ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową. Na tym etapie są proste ćwiczenia, łatwe wyrazy, ale stopniowo dochodzą coraz trudniejsze (zasada stopniowania trudności).
Prostokąt z wzorami liter.
Klik zachęca do wybrania jednej literki. W czasie rozmowy z dzieckiem, którego imię rozpoczyna się od wybranej litery można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, np. o gawronie - litera G. Następnie dziecko uzupełnia wyrazy brakującymi literami lub wykonuje inne ćwiczenia. Ta opcja jest dobra dla dzieci, które mają kłopoty tylko z niektórymi literami. Zabawy służą rozwijaniu analizy i syntezy wzrokowej.
Klej i nożyczki.
Klik prosi o wybranie dowolnej litery i obrazka, uczy dziecko dzielić wyrazy na sylaby. W zabawie występuje również głoskowanie, oraz układanie puzzli (a jest ich ok. 150).
Długopis i pióro.
Zabawy utrwalające znajomości liter. Po wybraniu litery i obrazka dziecko korzystając z klawiatury komputera może podpisać wybrane obrazki. Jeśli ułoży wyraz poprawnie, to Klik odczyta nazwę obrazka. To kolejna propozycja ćwiczeń analizy i syntezy wzrokowo-słuchowej.
Temperówka.
Klikając na temperówkę dziecko może posłuchać piosenki o literkach. Program zalecany jest dzieciom, które przejawiają zainteresowanie czytaniem, bez względu na wiek, a także tym, które z powodów np. zdrowotnych wymagają nauczania indywidualnego. Jako cenny środek dydaktyczny Klik zalecany jest do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców. Klik jest doskonałą propozycją edukacji również dla dzieci autystycznych czy opóźnionych umysłowo. Został uhonorowany nagrodą IKAR'97 za edukacyjne i estetyczne walory pierwszego w Polsce elementarza multimedialnego, a w 1998 roku otrzymał nagrodę BUZIAKA przyznaną przez Stowarzyszenie Komputer i Sprawy Szkoły.
Program powstał na podstawie scenariusza Ireny Micińskiej-Łyżniak, Zuzanny Orlińskiej, Grzegorza Jonkajtysa i Mikołaja Kamlera. Przeznaczony jest dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Jednak ze względu na różnego rodzaju trudności w opanowaniu poprawnej pisowni mogą z niego korzystać również uczniowie nieco starsi.
Dziecko może korzystać z tego programu w domu, początkowo przy pomocy rodziców, a potem samodzielnie. Fragmenty programu można również wykorzystać w klasie do wprowadzenia, utrwalenia bądź sprawdzenia wiadomości ucznia. Sto komputerowych zabaw z ortografią - w formie atrakcyjnych ćwiczeń pomóc może dziecku rozwijać i utrwalać umiejętności pisania ortograficznego. Użytkownik może z poziomu każdego ćwiczenia zapoznać się z regułami i zasadami ortograficznymi, a także korzystać ze słowniczka ortograficznego. Każda poprawnie wykonana gra jest zapisywana w Dzienniczku Ucznia, by dziecko mogło śledzić swoje postępy. Dzienniczek można wydrukować.
Program otrzymał nagrodę Juliusza Brauna - Przewodniczącego Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji - za najlepszy program multimedialny o tematyce edukacyjnej na VI Targach Edukacyjnych, Kielce 2001. Został również nominowany do nagrody EUROPRIX 2001 w kategorii nauczanie i e-edukacja.
Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców: mgr Marii Kacperskiej, prof. zw. dr. hab. Ryszarda Więckowskiego.
Program multimedialny, w którym Klik zabiera dzieci w wieku 6-10 lat w fascynującą podróż po krainie muzyki. Kliknięcie na którąś postać jest wejściem do konkretnej zabawy.
Podstawą proponowanych zabaw muzycznych są popularne piosenki, łatwe do rodzinnego muzykowania. Wybrane utwory charakteryzują się prostą i łatwą do zapamiętania linią melodyczną, klarowną budową i nieskomplikowanym rytmem. Dlatego stanowią wartościowy pod względem dydaktycznym materiał muzyczny, pozwalając jednocześnie na wspaniałą zabawę muzyką.
Wybrane utwory charakteryzują się prostą w percepcji, łatwą linią melodyczną, klarowną budową i prostym rytmem. Materiał muzyczny zawarty w każdej z proponowanych piosenek jest podstawą zagadek słuchowych, zadań melodyczno-rytmicznych, eksperymentowania z barwą dźwięku i grania na wirtualnej klawiaturze. Dodatkowym atutem programu są ukryte w kuferku pełnym muzycznych wiadomości treści poznawcze wynikające z tematyki lub materiału muzycznego piosenek. Wędrując z Klikiem, dziecko w łatwy i zabawny sposób uczy się śpiewu, gry na instrumentach klawiszowych, a także nabywa umiejętności praktycznego posługiwania się wiedzą muzyczną.
Z proponowanego programu dziecko może korzystać w domu, początkowo przy pomocy rodziców, a następnie samodzielnie. Fragmenty mogą być wykorzystane w klasie do wprowadzenia, utrwalenia lub sprawdzenia wiadomości ucznia.
Środek dydaktyczny zalecany przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców: mgr Marii Kacperskiej i dr Małgorzaty Żytko.
Program otrzymał tytuł Produkt Klasy Marzeń na VII Targach Edukacyjnych, Kielce 2002.
To multimedialny program dla dzieci w wieku od 6 do 10 lat i nauczycieli prowadzących lekcje wychowania komunikacyjnego. Scenariusz: Bogumiła Bogacka-Osińska i Ewa Królicka, autorki programów wychowania komunikacyjnego.
Pięcioro bohaterów KLIKA w drodze do szkoły napotyka blisko 100 zabaw, gier i zagadek, odpowiadającym różnym sytuacjom drogowym. Dzieci zapoznają się z podstawowymi zasadami poruszania się na drodze osiedlowej, w mieście i poza jego granicami. Dowiadują się, jak bezpiecznie korzystać ze środków komunikacji. Proponowane gry i zabawy oparte na interakcji wyrabiają spostrzegawczość i ćwiczą pamięć. Zdolności te są niezbędne do właściwej oceny sytuacji drogowej. W programie zastosowano inteligentną pomoc, zawierającą różnorodny system podpowiedzi, które zachęcającą dziecko do samodzielnej zabawy.
Program ten, jako wspaniały środek dydaktyczny jest zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do nauczania zintegrowanego i techniki - wychowania komunikacyjnego, na poziomie szkoły podstawowej. Logopedom i innym terapeutom może służyć jako kapitalna propozycja tematycznej zabawy językowej.
W trybie tematycznym, przewidzianym do wykorzystania w klasie, albo w gabinecie terapeutycznym, gry i zabawy pogrupowane są wokół takich zagadnień jak: bezpieczne miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki drogowe.
Tryb zabawowy oparty jest na koncepcji drogi do szkoły bohaterów programu. Celem zabawy jest takie przygotowanie dziecka do uczestnictwa w ruchu drogowym, aby już pierwsze samodzielne kroki postawiło ono w bezpiecznym miejscu i w bezpieczny sposób. Oferowane gry i zabawy oparte na interakcji doskonale ćwiczą pamięć i uwagę - funkcje niezbędne do właściwej analizy i oceny sytuacji drogowej. Szczególny nacisk położony jest na orientację w przestrzeni. W programie zastosowano pomoc, zawierającą różnorodny system podpowiedzi, które zachęcającą dziecko do samodzielnych prób wykonania każdej zabawy. Prawidłowo wykonane zadanie jest zapisywane na specjalnym dyplomie, co pozwala dziecku na bieżące sprawdzanie wyników. Dyplom można wydrukować.
Program powstał na podstawie scenariusza Wojciecha Dziabaszewskiego. Przeznaczony jest dla dzieci w wieku od 5 do 9 lat, integruje treści matematyczne i przyrodnicze. Dzięki połączeniu treści matematycznych z treściami przyrodniczymi, program kapitalnie realizuje zasadę nauczania zintegrowanego. Może być wykorzystywany zarówno w domu jak i w szkole podczas zajęć lekcyjnych i świetlicowych, a zwłaszcza może być przydatny podczas indywidualnych zajęć terapeutycznych. Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do nauczania zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej.
Menu programu to interaktywna mapka z ośmioma miejscami. Miasto, dom, ogród, łąka, park, las, staw i góry to miejsca, gdzie dzieci stawiają pierwsze kroki w liczeniu podczas interaktywnych wędrówek z KLIKIEM. Zegarowy elementarz objaśnia zasady odczytywania godzin, a wizyta w księgarni jest testem umiejętności liczenia pieniędzy, daje najmłodszym przedsmak samodzielnego robienia zakupów (np. kupowania książek). Nauka arytmetyki połączona jest z elementami ekologii. W dziesiątkach zabaw dziecko poznaje rośliny i zwierzęta, kompletuje własny album z kolorowymi obrazkami. Strony albumu z naklejkami oraz niektóre obrazki do kolorowania można wydrukować. Program działa na kilku poziomach trudności, adresowany jest zarówno do pięcio- jak i dziewięciolatków.
W programie znajdują się zabawy doskonalące ściśle określone umiejętności matematyczne oraz zabawy o charakterze uniwersalnym, pozwalające dostosować poziom trudności zadań do umiejętności dziecka. Wyboru optymalnego poziomu trudności dokonuje automatycznie komputer w trakcie pracy z programem lub użytkownik przez ustawienie w odpowiednim miejscu suwaka poziomów trudności. Aby dziecku ułatwić i uatrakcyjnić poznanie przyrody w programie wykorzystano rysunki przyrodnicze, zdjęcia i sekwencje filmowe.
Komputer zgodny z IBM PC 486 DX, 8 MB RAM, CD-ROM 2x, grafika 640x480 256 kolorów, karta dźwiękowa, Windows 3.1/95/98/ME. Program nie wymaga instalacji, uruchamia się bezpośrednio z płyty CD. Wszystkie zadania można wykonywać korzystając tylko z myszy. Na ekranie pojawia się klawiatura i dzięki niej jest możliwe wpisywanie liter.
Dystrybucja w/w programów odbywa się poprzez rozbudowaną sieć przedstawicieli handlowych i firm dealerskich. Firma prowadzi bezpośrednią sprzedaż detaliczną skierowaną do odbiorców indywidualnych i zbiorowych, np. rynek szkolny: handlowy@opm.pl; tel. 033/811 87 29, 35. Sprzedaż odbywa się również za pośrednictwem internetowego sklepu MIG - Multimedia i Gry.
Opracowanie: Marzena Mieszkowicz
Poradnik Logopedyczny to interdyscyplinarny serwis, który powstał w 2002 roku z myślą o wszystkich zainteresowanych problematyką logopedyczną i dziedzinami pokrewnymi logopedii oraz pedagogiki specjalnej. Celem serwisu jest udostępnienie wiedzy w zakresie profilaktyki logopedycznej, pomoc we wczesnym rozpoznaniu wad i zaburzeń mowy oraz zaburzeń rozwojowych, a także pomoc w rozwiązywaniu problemów terapeutycznych, edukacyjnych i wychowawczych dotyczących osób niepełnosprawnych.
Marzena Mieszkowicz
Specjalistyczny Gabinet Logopedyczny
ul. Baczyńskiego 3 / 71
09-409 Płock
+48 (24) 266 91 54